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如何设计出好的MMORPG职业

2018-11-07 16:29:35 | 来源: 民生教育

如何设计出好的MMORPG职业?

一、MMO职业存在的意义

如何做出一个好的MMORPG的职业?

在此有一个万能回答:

这得先看你的设计目的。

见提问者一怔,反手一个极具逼格的问题:

你对该职业的定位是什么,又怎么定义好?

对方开始乱了阵脚,此时可以乘胜追击:

为什么它是这个定位?它的目标玩家是怎样的?你了解他们吗?做过调查吗?

提问者卒。

这让我想起许多的心灵导师,面对学员一大堆的问题,他们最常用的问题是:

你内心真正想要的是什么?你最在乎的是什么?你的人生目标和理想是什么?

在这一点上,设计职业、设计游戏和设计人生产生了某种奇怪的关联。似乎一切关于方法论的问题最终都会收敛到一个问题:

事物(我)存在的意义是什么?

MMORPG中职业存在的价值又是什么?

是为了促成职业配合,最后形成稳固社交让玩家留下吗?

不是。职业配合并不是职业存在的意义,而是其结果。

配合是人类面对挑战、尝试最优解的自发行为;与此同时不强调职业配合MMO也有很多。

就像你不能说男女搭配干活不累就是男人和女人被造出来的意义。人本质上是孤独的,先是自身有价值,别人才会需要你。

是为给玩家提供多样化选择,从而确保能覆盖玩家需求么?

非常强力的理由,但存在逻辑漏洞:

没有公司会为丰富产品线而丰富产品线,而是先有了市场(或者预测),然后再开发产品。在这个过程中,产品线自然丰富,消费者也就有了更多选择。

你不是为了把家里填满而去买家具,而是因为你真的需要它。

职业本质是一种面向需求的商品,但关键问题是:

职业的存在意义,或者说,给玩家提供的价值到底是什么呢?

在我的理解中,MMO职业有且只有两个价值:

为什么我要讨论MMO职业的价值?

二、MMO的职业危机

明明可以十分钟搞定的职业设计,为何还要去探讨这些很虚无的意义?

例如定位一个战士,旋风斩+各种劈+拉仇恨聚怪+防御技+各种冲锋技+小控制技排列组合就可以出来一个能扛怪还能近身缠斗的职业,剩下的就是拆提需求+调细节。最多再做下所谓的流派,搞点新技能,加点天赋符文和一些数值、美术变化,立马出来一个带头大哥防御型战士,一个疯狗狂暴型战士,就问你6不6

相信我,这种事我做过,还做过很多。

并不是说它不好用,相反,从数值、功能乃至操作难度的拆分来设计职业效果好见效快,亩产八千八。

但当我深入思考什么是一个真正好的职业设计时,我发现这种方式远远不够。

职业清晰的功能代表着该职业【被反复验证的质量承诺】(你选了战士,你和其他人都知道你在扛伤害这件事上有保障),但职业还有另外一个价值:

为玩家带来【形象和身份认同】。

在游戏市场的青春期,能稳定玩一玩的多职业MMO非常匮乏。

外挂,私服,工作室,数值经济崩溃等因素让平衡、稳定运营成了最重要的点,所以MMO职业只要能在其品类中做到功能既清晰又有差异就足以脱颖而出。

但随着MMO市场的竞争激化,各种品类的产品质量越来越高。基本的职业的功能、质量需求被满足后(大家都能做出很好的坦克),MMO的职业开始就必须开始在第二个价值【形象和身份的认同】上进行竞争和差异化。

这是目前所谓的游戏市场正在发生的现象。

在我的认知中,一个职业既是玩家不断使用的特定功能的工具,又是一种能带来形象和身份认同的内容。例如天刀中的唐门就是[高远程输出+玩家和人工智能],太白就是[灵活近战输出+玩家和潇洒剑意]。

而目前,大多数MMO职业设计上的缺陷就在于没有传递一种Image,无法帮玩家传递价值观。要么在生硬地套IP,要么干脆直接叫战士,这和路边摊卖的野鸡美式咖啡没什么两样。

角色、职业、门派是游戏和玩家关系最紧密的部分。随着MMO无法逆转地趋向高投资高品质高竞争,如何设计出更好的职业呢?

三、职业设计金字塔

为解决上述形象和身份认同不足的问题,职业设计需要更加立体化、结构化。这就是职业设计金字塔:

顶层:职业传递的Image(带给玩家身份和形象认同)

中层:职业的定位、功能(工具)

底层:职业的数值、规则、机制

在这个金字塔中:

1、上层决定下层并调用下层;

2、本层无解时看其他层。

我们从下往上看:

大部分设计者会在底层和中层来回兜圈子,成果会像这张表格:

Classes From Lost Ark

看表后让人产生一种错觉:仿佛策划动动指头调出一组平衡的数字,配合几个规则和机制,一个全新职业就会诞生。

嗯,大多数MMO都这么想的,也这么做的(me too)。

下表是Appstore主流AMMO职业分布(排名不分先后,数据取自 IOS版本。此处职业=门派,只计入玩家在选角界面能看到的转职和流派)

这种思路下怎么设计职业呢?

1、功能定位驱动(特异性排列组合)

令Speed(机动性)= 90,

选定能量循环方式:自然增长的单能量条蓝条,则有:

位移属性+X (移动速度+20%,位移CD-20%)

位移机制+Y (X后位移技能不耗蓝,X每命中敌人位移技-1s)

位移技能+Z (翻滚,后撤,冲刺,闪烁,传送,轻功,无视减速巴拉巴拉)

也许有一天机器人也能做出这样的工作。

存在问题:无脑,同质,有限。大家都知道第一机动,第二机动是谁?第三呢?

大家都差不多,你游戏中的职业拿到别人游戏会不会毫无违和感?

2、不断引入新属性新机制(做加法)

外面的妖艳贱货都是晕眩、冰冻、沉默,我的新职业有遗忘技能,并引入抗遗忘属性。这下能记住本宫了吧?(可自行替换为混乱、魅惑、致盲,或者直接新增伤害类型)

实在不行,各种充能,叠层,条件机制(例如MOBA十三钗)一起上,不信满足不了你?

存在问题:如何降低新老玩家的认知成本?开发性价比又如何?稳定、可控、可预期是数值框架的第一追求,不断做加法对数值有何影响?

这些思路并非没有价值,只是用的人太多会趋于平庸。

只有极少数人会思考职业能否给玩家带来一种形象和身份的认同像做高档商品一样,去做一个职业。

四、一个职业如何承载形象和身份的认同?

最基本的逻辑是:我认同这个职业的价值观选择、参与,互动,分享,展示,建立情感连接向外传递我的价值观获得认同和反馈。

例如:

我认同典狱长对杀人偿命的坚持和对法律的坚决维护玩这个职业向外传递我是个很讲原则、追求公平公正的人获得认同和反馈。

显然,为达到更广泛的两层认同,MMO职业创造的Image需要更概括、更普世。不同于更具体的某个角色或英雄(例如李逍遥

如何设计出好的MMORPG职业

,李白),也不同于MOBA、卡牌游戏等多角群像游戏。

什么形象和身份同时满足概括、普世?

在神话学、民俗学和人类学的研究中,一直有两种主要的学术观点:

1、文化普同论(cultural universality)

2、文化差异论(cultural diversity)

这是两种不同的看待文化的视角:

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